【記事メモ】CustomMeshComponentの作成 Part1

UEのカスタムメッシュの作成について、まとめていただいている記事の資料を抜粋して意訳&メモまとめです。

Part0

【記事メモ】CustomMeshComponentの作成 Part0 - SHIBA LOG

 

今回はPart1。

 

medium.com



※自分用メモなので端折っている箇所もあります。参考程度に

※少し古い記事なのでUE5では事情が異なるケースがあります。わかる所は補足予定

※独自メモは@memoで記入

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【記事メモ】CustomMeshComponentの作成 Part0

UEのカスタムメッシュの作成について、まとめていただいている記事の資料を抜粋して意訳&メモまとめです。

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※自分用メモなので端折っている箇所もあります。参考程度に
※少し古い記事なのでUE5では事情が異なるケースがあります。わかる所は補足予定

 

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【講演メモ】UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER - 「アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例と最適化事例

UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER
アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例と最適化事例
のメモ書きです。

 

Youtube

www.youtube.com

スライド 

www.docswell.com

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Gameplay ability system(GAS)のサンプルとしてActionRPGのプロジェクトを眺めていたメモ(コンボ

コンボ(連携攻撃)について見てみる

 

BP_PlayerCharacterのDo Melee Attack

ここですでに攻撃中のとき、コンボの処理に入る

 

Jump Section for Comboは以下のようになっている

 

 

Enable Combo Periodsが有効になっている状態で入力を受け付けたら、コンボが行われる。

 

コンボの入力受付期間は、アニメーションモンタージュの方で設定されている。

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Gameplay ability system(GAS)のサンプルとしてActionRPGのプロジェクトを眺めていたメモ(攻撃アクション

全体的にGASが使われているようなので、参考にするため調査

攻撃アクションを見てみる

 

・攻撃アクションの流れ
「BP_PlayerCharacter」で攻撃入力受付



DoMeleeAttackから「ActivateAbilitiesWithItemSlot」が呼び出される(コンボの時は別処理

 

・ActivateAbilitiesWithItemSlotについて

C++側で記載されている。


FRPGItemSlotをキーとして

FGameplayAbilitySpecHandle型の変数を取り出し

それを元にアビリティを有効化(TryActivateAbility)する。

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【記事メモ】マスクを利用した色替え処理の補間による問題の対応

bgolus.medium.com

 

色替え用に別テクスチャとしてマスクを切り出したときの

テクスチャフィルタリングによって引き起こされる問題の解決策