UEのカスタムメッシュの作成について、まとめていただいている記事の資料を抜粋して意訳&メモまとめです。 Part0 【記事メモ】CustomMeshComponentの作成 Part0 - SHIBA LOG 今回はPart1。 medium.com ※自分用メモなので端折っている箇所もあります。参考程…
UEのカスタムメッシュの作成について、まとめていただいている記事の資料を抜粋して意訳&メモまとめです。 medium.com ※自分用メモなので端折っている箇所もあります。参考程度に※少し古い記事なのでUE5では事情が異なるケースがあります。わかる所は補足予…
UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER「アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例と最適化事例のメモ書きです。 Youtube www.youtube.com スライド www.docswell.com
コンボ(連携攻撃)について見てみる BP_PlayerCharacterのDo Melee Attack ここですでに攻撃中のとき、コンボの処理に入る Jump Section for Comboは以下のようになっている Enable Combo Periodsが有効になっている状態で入力を受け付けたら、コンボが行わ…
全体的にGASが使われているようなので、参考にするため調査 攻撃アクションを見てみる ・攻撃アクションの流れ「BP_PlayerCharacter」で攻撃入力受付 DoMeleeAttackから「ActivateAbilitiesWithItemSlot」が呼び出される(コンボの時は別処理 ・ActivateAbil…
www.orfeasel.com papersloth.hatenablog.com 複数の実行ピンを入力に持つ historia.co.jp tamfoi.hatenablog.com ※引数に&(参照)を指定することで、Outputされる
bgolus.medium.com 色替え用に別テクスチャとしてマスクを切り出したときの テクスチャフィルタリングによって引き起こされる問題の解決策
Unity上でOverwatchのシールド表現の実現方法 lexdev.net いわゆるダイヤ型の表現は abs(x)+abs(y) で実現可能 この関数の箇所を変えれば、模様も変更できる 例えば円なら、sqrt(horizontalDist * horizontalDist + verticalDist * verticalDist) 距離関数ま…
ぷちこんで開発したゲームの開発過程でのノウハウメモ。 備忘録的なものになっています。 UEの使用バージョンはUE5 5.0.0 Early Access 2 www.youtube.com アクタに、C++でコンポーネントを追加したい。 CreateDefaultSubobjectを利用する。(UnityでいうAdd…
死亡アニメーションをアニメーションモンタージュを利用して再生すると 死亡アニメーションが終わった後に通常アニメーションに戻る。 (死亡アニメーションはSlotを利用して通常アニメーションを上書き) その場合、アニメーションモンタージュのセクション…
マルチプレイの開発を行う時に 「GetSocketLocation」がServerとClientで異なる値を返すときの対応。 Skeletal meshのDetailsから 「Optimization」→「Visibility Based Anim Tick Option」 を 「Always Tick Pose and Refresh Bones」へ変更する。 ※負荷注意
概要 UE4で開発中に、エンジン側のC++コードをブレイクポイントで追ったりしたいときのまとめ UE4で開発を行ってBPで処理を組んでいると、BPは合っているはずなのに、アニメーションが再生されないだとか色々なバグに出くわすことが有ると思います。 その場…
BP同士の連携を行う。 unrealengine.hatenablog.com docs.unrealengine.com 作業手順 呼び出し元のBP EventDispatchersで+ボタンを押してDispatcherを追加 Call ~ Event Dispatchとして呼び出すことが出来る。 呼び出し先のBP Bint Event to ~ Event Dispa…
コンパイル時間を短縮するための、プリコンパイル済みヘッダをサックリ適用手順。 1.プリコンパイル済みヘッダを作成する為に、ソースファイルとヘッダファイルを作成する。名前はなんでも良いが、無難に「StdAfx」で良いと思う。 2.VisualStudioにてプ…